Do sonho à realidade: o conteúdo para celular

Parece que voltamos à década de 80 quando lemos o parágrafo acima, nos primórdios da computação pessoal, palco de estrelas da informática como Bill Gates e Steve Jobs. Mas a cena que descrevo remete a um quarto-escritório na cidade de São Paulo, meados de 2003: dois amigos vislumbrados com as possibilidades que o aparelho celular traria à vida das pessoas. Esses amigos fizeram parte da geração pioneira da mobilidade no Brasil, criando e produzindo conteúdo e serviços de valor agregado, ou value-added service (VAS).

Podemos aglutinar a esse termo itens como ringtone, truetone, wallpaper, sms, mms, site wap, wap push, jogos digitais, aplicativos de produtividade, aplicativos de entretenimento, vídeos e muito mais.

Conteúdo básico para celular ou para Personal Digital Assistant (PDA) estão extremamente saturados no mercado. Hoje todas as operadoras de telefonia celular possuem fornecedores específicos para isso, além do que qualquer pessoa com uma câmera digital e um computador tem a possibilidade de criar o seu próprio ringtone ou wallpaper. É comum as pessoas enviarem para seus amigos fotos personalizadas, ou mesmo o pai gravando a voz do filho pequeno falando “atende papai” para colocar como toque de chamada.

O short message service (SMS) e o multimedia message service (MMS) fazem parte da vida das pessoas há um bom tempo: o velho e bom “recadinho”, quando queremos falar com alguém de forma rápida, informal e eficiente. É um dos serviços mais simples do universo da mobilidade digital, porém atualmente um dos que mais arrecadam verba para as empresas integradoras. Grandes marcas e anunciantes passaram a utilizar o SMS no lugar dos Correios e da caixa postal para que as pessoas participem de promoções. É um meio eficiente e barato, garantindo a economia de alguns milhões de reais para as empresas.

Voltando para a história dos dois garotos que citei no início desse artigo, posso afirmar que eles fundaram uma das empresas de tecnologia da mobilidade pioneiras no Brasil para jogos digitais, entretenimento e aplicativos de produtividade. Seu trabalho era conceber software atraente o suficiente para que as pessoas gastassem seu tempo (e a bateria do seu celular) usando suas criações. Com um mercado em expansão geométrica, rapidamente conseguiram apoio e parcerias com as principais operadoras de telefonia móvel do país, fabricantes de aparelho celular e outros desenvolvedores.

Criaram jogos educacionais e de passatempo. Público-alvo: homens e mulheres adultos. No primeiro caso pais e mães, comprariam os jogos para brincar junto com seus filhos, e ao mesmo tempo ensinar matérias como as operações básicas da matemática, a história do Brasil ou mesmo gramática com o tradicional “Jogo da Forca". A segunda modalidade de jogos seria para pessoas que tem pouco tempo livre e o querem gastar de forma divertida, porém em situações chatas como fila de banco, viagem de ônibus, espera no consultório médico, dentre outras situações. Esses jogos são focados em desafios mentais, como o “Sudoku”, “Tetris”, “Conecta”, “Quiz”, “Xadrez” e muito mais.

Além do entretenimento, outro conteúdo de VAS valioso é o mercado de produtividade, principalmente o corporativo. Sistemas de informática aliados a mobilidade geram um poder de decisão em tempo real e em qualquer lugar. Os garotos desenvolveram software para empresas que necessitavam de soluções de mobilidade integradas com os sistemas de logística, sistemas gerenciadores de gestão empresarial (ERP) ou sistemas de gerenciamento do relacionamento com o cliente (CRM). O empresário, de porte do seu smartphone, poderia tomar decisões na estrada, a caminho de uma reunião importante.

O mundo do conteúdo para celular e outros dispositivos com tecnologia móvel é tudo o que já existe na internet, porém em qualquer lugar, hora, situação e para qualquer pessoa com um celular. E quando percebemos que num país de terceiro mundo como o Brasil rompemos a barreira dos 103 milhões de linhas habilitadas de celular, podemos claramente dizer que estamos vivenciando uma das mais importantes etapas para a democratização da informática, ou melhor, da informação.

Artigo originalmente publicado na Revista Conenct - Agosto de 2007 - edição 21 - Ano 2.

(*) Graduado em Ciência da Computação pela PUC-SP, é Consultor Executivo de Novos Negócios, Palestrante e articulista sobre Publicidade Digital, Jogos Digitais, Mobile e TI. Possui experiência na área de Comunicação, com ênfase em Comunicação e Publicidade Digital. Atuando principalmente nos seguintes temas: Engenharia de Software, Publicidade Digital, Jogo Digital, SVA e projetos para plataforma Mobile, Comunidade Virtual, Mídia Digital, Internet.